GPT北九州 佐賀大会 レポート3
2005年10月9日 マジック(大会)5回戦 Loop Junktion
前回このデッキ対策に積んでいたのはメインの威圧の杖と再度の研磨石、そしてロフェロスでのライブラリーアウトもしくはネマタによる即死コンボでした。今回わにに「針でいいでしょう」といわれて、サイドボードに仕込んだのは真髄の針。どうでるか?
1.相手はコーのシャーマン、特別工作班と出してきて死なない壁が早くも2体。こちらとしては相手にコンボを決められる前に削りきらなければならないだけに邪魔な障壁。ダーム、子嚢と出してビートダウンを敢行するも、やはり壁が邪魔で思ったより削れない。仕方がないので今しがた引いてきた教示者にネマタを呼んできてもらう。
チラッとトップを見ると2枚教示者が。我慢が足りなかったようだ。
このまま行けばネマタのトークンのみで殺せると思ったが、相手エラダムリーの呼び声からアカデミーの学長をプレイ。こいつが死ぬとデッキからエンチャントを持ってこられるため、絶対殺してはいけないクリーチャー。こいつがアタックしてきても、死ぬ間際でなければブロックしないと決める。当然相手は学長でアタック・・・だけでなく、コーのシャーマンでもアタック。
? よくわからないけど、とりあえずネマタでシャーマンをブロックしてみる。
「こいつへのダメージをすべて学長に移し変えます」
・・・・・・・・・・・・・・・!!!
失敗した。相手のカードの「本来の」使い方をわかってなかった。基本的にダメージを移し変えてコーが死なないっていう能力を、対象になるとタフネスがあがるクリーチャーと組み合わせて使うことでタフネスを上げまくり、価値ある理由で生贄にささげて膨大なライフを得るデッキなので、ついブロックに使うものだとばかり思っていた。おそらくこれで持ってこられるものは忍耐の試練。あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが50点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。ライフにこれ以上かみ合ったエンチャントはないのではと思わせられる。
が、「メインははいってないんだよなー」とぼやきながら持ってきたのは崇拝。こいつはこいつできつい。何せこっちからは殺せないクリーチャーがもうすでに6体は並んでるんだから。
あきらめずにネマタのトークンを生成。場にはすでに30体もの苗木が。いつも使ってるカードもとっくにそこを尽きて、普通にダイスを使って管理しなければならない。後引かなければいけないのは俗世の教示者か自警団、そしてメイン1枚挿しの帰化。相手の引きが異常にぬるく、聴牌しているのにあがれない状態。ここを逃すと先がない。どちらが引くのが早い?
・・・・相手セット、星明りの聖域。
ライフが1億を超えれば、さすがにもう追いつけなくなる。さっさと次の試合へ。
試合中はわにへの文句と、デッキ相性の悪さからずっと愚痴りながら進めてました。「わに負けろ」とか「はいはいベアベア」とか。
相手にすればいい迷惑だろうけど、おたがい勝ちに来てるんだ、文句も言うさ。まあ針と入れ替えた俺に基本的に責任があるんだが。
2.相手Wマリガン。こちらは問題なし。
すきこみ、港、鉄線を駆使して相手のマナを拘束し続ける。相手の場にはダールの降霊者、特別工作班。「受けたら死ぬ」状態なので、何の問題もない。相手のモックスを自警団で破壊し、マナ不足に追い込んで勝ち。すきこみを打ったときに、土地を引かないために場に合ったフェッチランドを起動したためにランド不足が助長されたらしい。
2戦目途中にKAZUさんが対戦相手と話してる。気が立ってたのでよく覚えてないが、ヒントめいたことを言ったようだ。さすがにそれはひどい。
「外からアドバイスするのやめてもらえませんかね?」
とかなり険のこもった声で文句を言っておく。同じ卓のほかの人(KAZUさんを知ってる人)も同意してくれたので問題なし。てかそういうことをするなよ。別にお前の知り合いじゃないのに。
サイドボードを考え直す。もしかしたら、と希望をこめてマスティコアをメインに戻す。
3.相手が考えている。
こちらのハンドは樹上の村、真髄の針×2、ティタニアの僧侶×2、すきこみ、鉄線、ブラストダームだったと思う。前5枚は間違ってない。土地を引かなければどうしようもないこの手札。針は2枚あるものの、土地を引かなければ浄化の印章で割られること間違いなし。マリガンか?と考えていたときに、相手が力強く「行けます」。
行けるってことは何か引けば決まるってことか。仕方ない、俺もやろうか。「キープ」
相手先攻1tにモックス経由でエラダムリーの呼び声、コーのシャーマンを持ってくる。こちらのファーストドロー・・・森。噛んだ!
樹上の村をタップインさせてエンド。相手はセットランドなしでシャーマンを場に出しエンド。こちらドロー・・・リシャーダの港!これでマナの問題は解決。後は切るか切られるか。僧侶と針を置いてシャーマン指定。相手返しにコーの遊牧民。警戒してシャーマンを持ってきたのか。でも・・・・。こちら返しで針、遊牧民指定。さらに相手のターンに港でマナを封じる。が、セットランドからダールの降霊者。殴るに殴れないが、2体封じた時点で相当な時間稼ぎに成功している。相手が特別工作班をプレイした返しに引いたのが、俺の気まぐれでメインに戻ってきた暴君。場に降臨して、哀れにも無能者となったコー一族を2ターンかけて消滅させる。おそらくこれでゲームは終了。相手のクリーチャー2体はマスティコアでは焼けないものの、ライフ惜しさに結局はチャンプブロックに回すことになるだろう。こちらは維持しつつ、強力なカードだけを場に送り出せばいいのだから。そう思っていた矢先に浄化の印章が場に出る。こちらにはあいにく再生マナが残っていない。・・・・・・長い思考の後、相手はマスティコアを破壊することを選択。だが、すでにもう十二分な働きをしてくれた。後はおなじみの禽獣たちがあいてを叩き潰すだけ。自警団がモックスを割った後はもうチャンプブロックに回すしかなくなった降霊者が残り、相手が一言。
「がんばって優勝してください」
こちらも、息を吐いて、「ありがとうございました」と言う。
この一言は相当うれしかったし、安堵した。相性的にかなり悪かったものの、相手のつきのなさと、こちらの腕力で何とか拾えた1勝。相手はこの大会の後マジックできなくなるそうな。そう考えると本当にこの1勝は重いんだな、と思った。
が、試合自体はぜんぜん終わってない。優勝するには後3勝しなければいけないんだから。気合を入れなおして、決勝ラウンドに望む。
レポート4へつづく。
前回このデッキ対策に積んでいたのはメインの威圧の杖と再度の研磨石、そしてロフェロスでのライブラリーアウトもしくはネマタによる即死コンボでした。今回わにに「針でいいでしょう」といわれて、サイドボードに仕込んだのは真髄の針。どうでるか?
1.相手はコーのシャーマン、特別工作班と出してきて死なない壁が早くも2体。こちらとしては相手にコンボを決められる前に削りきらなければならないだけに邪魔な障壁。ダーム、子嚢と出してビートダウンを敢行するも、やはり壁が邪魔で思ったより削れない。仕方がないので今しがた引いてきた教示者にネマタを呼んできてもらう。
チラッとトップを見ると2枚教示者が。我慢が足りなかったようだ。
このまま行けばネマタのトークンのみで殺せると思ったが、相手エラダムリーの呼び声からアカデミーの学長をプレイ。こいつが死ぬとデッキからエンチャントを持ってこられるため、絶対殺してはいけないクリーチャー。こいつがアタックしてきても、死ぬ間際でなければブロックしないと決める。当然相手は学長でアタック・・・だけでなく、コーのシャーマンでもアタック。
? よくわからないけど、とりあえずネマタでシャーマンをブロックしてみる。
「こいつへのダメージをすべて学長に移し変えます」
・・・・・・・・・・・・・・・!!!
失敗した。相手のカードの「本来の」使い方をわかってなかった。基本的にダメージを移し変えてコーが死なないっていう能力を、対象になるとタフネスがあがるクリーチャーと組み合わせて使うことでタフネスを上げまくり、価値ある理由で生贄にささげて膨大なライフを得るデッキなので、ついブロックに使うものだとばかり思っていた。おそらくこれで持ってこられるものは忍耐の試練。あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが50点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。ライフにこれ以上かみ合ったエンチャントはないのではと思わせられる。
が、「メインははいってないんだよなー」とぼやきながら持ってきたのは崇拝。こいつはこいつできつい。何せこっちからは殺せないクリーチャーがもうすでに6体は並んでるんだから。
あきらめずにネマタのトークンを生成。場にはすでに30体もの苗木が。いつも使ってるカードもとっくにそこを尽きて、普通にダイスを使って管理しなければならない。後引かなければいけないのは俗世の教示者か自警団、そしてメイン1枚挿しの帰化。相手の引きが異常にぬるく、聴牌しているのにあがれない状態。ここを逃すと先がない。どちらが引くのが早い?
・・・・相手セット、星明りの聖域。
ライフが1億を超えれば、さすがにもう追いつけなくなる。さっさと次の試合へ。
試合中はわにへの文句と、デッキ相性の悪さからずっと愚痴りながら進めてました。「わに負けろ」とか「はいはいベアベア」とか。
相手にすればいい迷惑だろうけど、おたがい勝ちに来てるんだ、文句も言うさ。まあ針と入れ替えた俺に基本的に責任があるんだが。
2.相手Wマリガン。こちらは問題なし。
すきこみ、港、鉄線を駆使して相手のマナを拘束し続ける。相手の場にはダールの降霊者、特別工作班。「受けたら死ぬ」状態なので、何の問題もない。相手のモックスを自警団で破壊し、マナ不足に追い込んで勝ち。すきこみを打ったときに、土地を引かないために場に合ったフェッチランドを起動したためにランド不足が助長されたらしい。
2戦目途中にKAZUさんが対戦相手と話してる。気が立ってたのでよく覚えてないが、ヒントめいたことを言ったようだ。さすがにそれはひどい。
「外からアドバイスするのやめてもらえませんかね?」
とかなり険のこもった声で文句を言っておく。同じ卓のほかの人(KAZUさんを知ってる人)も同意してくれたので問題なし。てかそういうことをするなよ。別にお前の知り合いじゃないのに。
サイドボードを考え直す。もしかしたら、と希望をこめてマスティコアをメインに戻す。
3.相手が考えている。
こちらのハンドは樹上の村、真髄の針×2、ティタニアの僧侶×2、すきこみ、鉄線、ブラストダームだったと思う。前5枚は間違ってない。土地を引かなければどうしようもないこの手札。針は2枚あるものの、土地を引かなければ浄化の印章で割られること間違いなし。マリガンか?と考えていたときに、相手が力強く「行けます」。
行けるってことは何か引けば決まるってことか。仕方ない、俺もやろうか。「キープ」
相手先攻1tにモックス経由でエラダムリーの呼び声、コーのシャーマンを持ってくる。こちらのファーストドロー・・・森。噛んだ!
樹上の村をタップインさせてエンド。相手はセットランドなしでシャーマンを場に出しエンド。こちらドロー・・・リシャーダの港!これでマナの問題は解決。後は切るか切られるか。僧侶と針を置いてシャーマン指定。相手返しにコーの遊牧民。警戒してシャーマンを持ってきたのか。でも・・・・。こちら返しで針、遊牧民指定。さらに相手のターンに港でマナを封じる。が、セットランドからダールの降霊者。殴るに殴れないが、2体封じた時点で相当な時間稼ぎに成功している。相手が特別工作班をプレイした返しに引いたのが、俺の気まぐれでメインに戻ってきた暴君。場に降臨して、哀れにも無能者となったコー一族を2ターンかけて消滅させる。おそらくこれでゲームは終了。相手のクリーチャー2体はマスティコアでは焼けないものの、ライフ惜しさに結局はチャンプブロックに回すことになるだろう。こちらは維持しつつ、強力なカードだけを場に送り出せばいいのだから。そう思っていた矢先に浄化の印章が場に出る。こちらにはあいにく再生マナが残っていない。・・・・・・長い思考の後、相手はマスティコアを破壊することを選択。だが、すでにもう十二分な働きをしてくれた。後はおなじみの禽獣たちがあいてを叩き潰すだけ。自警団がモックスを割った後はもうチャンプブロックに回すしかなくなった降霊者が残り、相手が一言。
「がんばって優勝してください」
こちらも、息を吐いて、「ありがとうございました」と言う。
この一言は相当うれしかったし、安堵した。相性的にかなり悪かったものの、相手のつきのなさと、こちらの腕力で何とか拾えた1勝。相手はこの大会の後マジックできなくなるそうな。そう考えると本当にこの1勝は重いんだな、と思った。
が、試合自体はぜんぜん終わってない。優勝するには後3勝しなければいけないんだから。気合を入れなおして、決勝ラウンドに望む。
レポート4へつづく。
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